Rimtos linksmybės su kompiuteriniais žaidimais | gamta

Rimtos linksmybės su kompiuteriniais žaidimais | gamta

Anonim

Dalykai

  • Išsilavinimas
  • Technologija

Sudėtingi daugialypės terpės eksperimentai siūlo platformas, leidžiančius pažinti mokslą per žaidimą, mano Aleksas Krotoskis.

Tai yra 2110 metai, o metano lygis atmosferoje pasiekė kritinę ribą. Jūs nusprendėte priimti: prisiimti globalios katastrofos riziką ir toliau išgauti dujas, kad patenkintumėte augančio gyventojų energijos poreikį; įgyvendinti vieno vaiko, esančio namų ūkyje, taisyklę, kad būtų sumažintas energijos poreikis ateityje; arba finansuoti dešimtmečio trukmės tyrimų programą, skirtą technologiniams sprendimams pateikti.

Šie sprendimai dėl klimato kaitos politikos yra svarbiausi pasaulio likimui - kompiuteriniam žaidimui, kuris bus išleistas spalio mėn. Vykdydami „nagų kramtymo globalinio atšilimo scenarijus“, žaidėjai ištirs geoinžineriją, alternatyvius energijos šaltinius ir kitas galimybes apsaugoti planetą per ateinančius 200 metų. Įtraukdami realias klimato modelių prognozes ir mokslininkų patarimus, žaidimo kūrėjai „Red Redemption“ tikisi paskatinti žaidėjus įsitraukti į klimato kaitos problemas ir paveikti jų požiūrį bei elgesį. „Pasaulio likimas“ yra naujausias komercinis vardas augančioje kompiuterinių žaidimų bibliotekoje, kuria siekiama perduoti rimtas žinutes žaidžiant. Tačiau kiek jie veiksmingi?

Per pastarąjį dešimtmetį padaugėjo įrodymų, kad kompiuterinis žaidimas gali padėti mokytis mokyklose. Pedagoginiai tyrimai ir vertinimai, apibendrinti JT vyriausybės švietimo departamento ir programinės įrangos leidėjų asociacijos 2006 m. Bendroje ataskaitoje pavadinimu „Neribotas mokymasis“, nustatė, kad studentai, kurių pamokose buvo interaktyvių žaidimų, labiau įsitraukė į mokymo turinį ir pademonstravo gilesnį sąvokų supratimą. nei tie, kurie nenaudojo žaidimų. Geresni egzaminų ir mokytojų įvertinimai buvo gauti, kai kompiuteriniai žaidimai, tiek komerciniai, tiek pagal užsakymą, buvo naudojami kaip pagalbinė medžiaga. Daugybė organizacijų atsirado tyrinėti kompiuteriu pagrįstą mokymąsi; Jungtinėje Karalystėje tai apima „Futurelab“ Bristolyje ir „Serious Games Institute“ Koventrio universitete.

Kompiuterinių žaidimų sėkmė sudominant mokinius priklauso nuo to, kaip jie yra sukonstruoti. Jane McGonigal, žaidimų tyrinėtoja ir dizainerė Ateities institute Palo Alto mieste, Kalifornijoje, ir Rafas Kosteris, žaidimų dizaino įdomybių teorijos (Paraglyph, 2004) autorius, aprašė keletą veiksmingų žaidimų sistemų, palaikančių mokymąsi. . Tai apima apdovanojimus, galimybes, leidžiančias vartotojui naršyti kliūtis personalizuotu būdu, galimybes išbandyti hipotezes ir žlugti saugioje erdvėje, pasikartojančią pažangą, pagrįstą ankstesniais sprendimais ir iš eilės kylančius iššūkius, kurie logiškai pasireiškia. Šios taisyklės atspindi daugelį mokslinių tyrimų ypatybių.

Turint gerą žaidimų mechaniką, mokymasis gali baigtis net tada, kai žaidime esanti mokomoji medžiaga turi trūkumų. 2008 m. Žaidimą „ Spore“ , kurį išleido „Electronic Arts“, pedagogai sukritikavo už nerealų evoliucijos vaizdavimą. Vis dėlto tai buvo kritinė ir komercinė sėkmė, įrodanti, kad egzistuoja pagrindinių žaidimų, kuriuose nagrinėjama mokslinė teorija, rinka. Tai paskatino žaidimų bendruomenę įsitraukti į diskusijas apie evoliuciją.

Potenciali tokių žaidimų auditorija yra didžiulė: du trečdaliai JAV namų ūkių žaidžia kompiuterinius ir vaizdo žaidimus, o trečdalis JK gyventojų laiko save žaidėjais. Vis dėlto nedaug rimtų mokomųjų žaidimų uždirba - dauguma pasikliauja vyriausybės departamentų, žiniasklaidos organizacijų ir mokslo populiarinimo labdaros organizacijomis. Pritraukti žaidėjus, kurie nėra žaidėjai, sunku: žodis „žaidimas“ gali atitolinti būsimus žaidėjus ir nuvertinti rimtus pranešimus. Todėl kai kurie kūrėjai savo gaminiams naudoja alternatyvius pavadinimus, tokius kaip „elgesio pokyčių platforma“.

Image

Interaktyvūs žaidimai, tokie kaip „Pasaulio likimas“, skatina mokymąsi imituodami sprendimus dėl klimato kaitos. Vaizdas: //WWW.FATEOFTHEWORLD.NET

Norint išplėsti švietimo žaidimų patrauklumą ir veiksmingumą, reikės geresnių produktų ir tikslinės rinkodaros. Žaidimo patirtis turi būti svaiginanti, nuosekli ir patikima. Žaidimai neturi globoti ar aplenkti dalyvio. Jie turėtų apsiriboti „šokančių klounų problema“, kai studentai yra apakinti pop-viktorinų skaitmenintomis versijomis, tačiau neišsaugo žinių.

Vis daugiau kompiuterinių žaidimų pasiekia norimą pusiausvyrą. Vienas iš pavyzdžių - pedagogų ir prekybininkų apibūdinamas kaip efektyvus ir įdomus - yra McGonigalo pasaulis be aliejaus , kurį sukūrė ir parašė Kenas Eklundas. Kelių savaičių 2007 m. Vykęs interaktyvus internetinis eksperimentas pasinaudojo tikroviškomis mūsų planetos prognozėmis ir paprašė žmonių bendradarbiauti rengiant atsakymus ir apibūdinant būsimą gyvenimo patirtį, susidarančią dėl jų įsitikinimų apie degalų ir energijos trūkumą. Kitas yra 2007 m. „Red Redemption“ kompiuterinis žaidimas „ Climate Challenge “ - koncepcijos įrodymo pavadinimas prieš pasaulio likimą , į kurį taip pat buvo integruoti tyrimais pagrįsti scenarijai. Tai pritraukė daugiau nei milijoną žaidėjų.

Kelios laikmenos gali pagerinti žaidimo mechaniką. Alternatyvios realybės žaidimų bendruomenė neleidžia žaidėjams sudominti auditorijos, siųsdama žaidėjams el. Laiškus, trumpąsias žinutes ir tekstus. Jie įsiskverbia į fizinę aplinką, naudodamiesi viso miesto skelbimų lentomis, tiesioginiais renginiais ir laikraščių bei žurnalų reklamomis. Jie kuria tinklaraščius, vaizdo įrašų dienoraščius ir svetaines, kad dar labiau padidintų vartotojų įsijautimo jausmą.

Šis daugialypės terpės požiūris buvo naudojamas apdovanojimuose „Naftos produkcija“, kuriančiame maršrutus, kuriuose nuo 2009 m. Sausio mėn. Iki kovo mėn. Buvo tiriama genetika per vaizdo įrašus, istorijas ir tradicinius internetinius žaidimus., o 675 000 žiūrovų ir 21 milijonas žaidėjų, besinaudojančių svetaine, nuo tada jos sėkmingą formulę rėmėjai „Channel 4 Education“ ir „Wellcome Trust“ panaudojo kitoms viešųjų paslaugų kampanijoms, skirtoms paaugliams. Tarp jų yra Ada , tiriamojo dėlionė, vis dar kuriama, bet panaši į „ Tomb Raider“ , skatinančią merginas pasirinkti mokslo karjerą, ir „ SuperMe“ - žaidimas, išleistas praėjusį mėnesį, kurio tikslas - padidinti jaunimo savivertę.

Žaidimai yra alternatyvi mokslo komunikacijos platforma. Jei jų mechanika yra gerai suprojektuota, žaidimas gali padėti mums priimti geresnius sprendimus dėl mūsų ateities.

Komentarai

Pateikdami komentarą jūs sutinkate laikytis mūsų taisyklių ir bendruomenės gairių. Jei pastebite ką nors įžeidžiančio ar neatitinkančio mūsų taisyklių ar gairių, pažymėkite, kad tai netinkama.